Heroes of Might and Magic V - Forum from SCORPION
WaReZ from SCORPION Понедельник, 27.03.2017, 09:44:03
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Forum from SCORPION » ИГРЫ » RTS » Heroes of Might and Magic V
Heroes of Might and Magic V
IllusionДата: Четверг, 03.05.2007, 21:56:43 | Сообщение # 1
Заглянувший
Группа: Проверенные
Сообщений: 26
Награды: 0
Статус: Off-Line
Системные требования
Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
1.4 Гб на винчестере
Рекомендуемые требования
Pentium 4/Athlon XP 2.4 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
1.4 Гб на винчестере

Мрачная туча неопределенности нависла над фанатами "геройского" сообщества после банкротства компании 3DO, не сумевшей довести до ума Heroes of Might and Magic 4 даже двумя аддонами и шеренгой патчей. Выпавшее знамя подхватил французский гигант Ubisoft, еще полгода протомивший фанатов в ожидании вестей о возможном продолжении. И вот, о чудо: продюсер Фабрис Камбуне (Fabrice Cambounet) заявляет, что серия жива, и начинает активно общаться с поклонниками, регулярно заглядывая на форумы и собирая предложения для новой части игры. Чудо номер два: HoMM 5 делают в России, причем трудится над ней Nival Interactive, известная наработками в области пошаговых стратегий.

Вместе с популярным брэндом Ubisoft получила и тяжелое наследие в виде порядком запутанной вселенной Might and Magic, чья история создавалась разными авторами на протяжении десяти с лишним лет (доходило до того, что некоторые Герои ненароком меняли пол при переходе в следующую игру). Французы взяли пример с Александра Македонского и разрубили гордиев узел, "перезапустив" игровой мир с нуля.

Пересмотрена, прежде всего, сама концепция. Это больше не наивно-простодушная сказка с благородными рыцарями, прекрасными принцессами и черно-белым делением на добро/зло и свет/тьму. M&M стала более многогранной (так, "светлая" раса людей уже не опирается на любовь и милосердие; ее девиз — "Честь. Долг. Порядок"). Обнаружились и причинно-следственные связи, позволяющие увидеть органичное устройство вселенной. Отныне расы и существа появляются не по принципу "каждой твари — по паре", а согласно перипетиям развития мира. Скажем, традиционно подземный замок Dungeon теперь населен темными эльфами, которые некогда отделились от лесных родичей, заключив договор с таинственными Безликими. В описаниях юнитов Dungeon упомянут настоящий город-государство со своими устоями, тогда как в Heroes 3 туда, похоже, просто засунули всех, кто мог бы жить под землей.

Уникальный колорит каждой расы раскрывается и в характеристиках самих юнитов. Брутальные воины Inferno так и пышут огнем: Succubus Favorites бьют чёточными молниями, а Pit Lords накрывают обширные участки метеоритным дождем. Юркие лесные эльфы берут высокой инициативой хода, но недостаточно хорошо защищены. Подобных примеров — десятки.

Трехмерные герои
"Герои" впервые шагнули в полное 3D, что, безусловно, влияет на зрелищность. Вертя камеру и изменяя масштаб карты, можно рассмотреть любую деталь величественного замка или наслаждаться грандиозными панорамами, а сочные трехмерные спецэффекты станут дополнительной "конфеткой для глаз".

Но начинка "конфетки" имеет горьковатый привкус. Не заблудимся ли мы в "лепоте"? Не придется ли виртуозно вращать карту, дабы не пропустить сундучок, притаившийся под елкой? Это отнюдь не пустяк, как может показаться: если такую необходимость удастся пережить в однопользовательской игре, то уж охоту к мультиплеерным баталиям она наверняка отобьет.

Героями не рождаются
Heroes 5 более разнообразны в сфере развития подопечных. Накапливая опыт, Герои не только повышают свои умения (Skills), но и приобретают способности (Abilities); вкупе с изначальной специализацией (Specialization) и расовыми особенностями это открывает широкий простор для выигрышных комбинаций. Чтобы не быть голословным, приведу пример. Специализация на лучниках (+1 Attack и +1 Defense за каждый третий уровень) считалась в Heroes 3 ничем не выдающейся (а то и вовсе бесполезной). Теперь же персонаж с подобной специализацией заставит обратить на себя внимание, поскольку за сравнительно короткий срок он позволяет сколотить внушительную армию лучников и значительно увеличить ее мощь за счет "прокачки" Героя.

Первая задача решается с помощью Training Grounds — были бы крестьяне. Конечно, такие стрелки обходятся втридорога, но бремя можно ослабить, выбрав Expert Trainer (-10% цены) и Estate (+250 золотых в день) и построив здание, снижающее стоимость тренировки. Затем юниты становятся круче благодаря геройским способностям Archery (+20% к урону), Frenzy (+1 Damage), Toughness (+1 HP) и развитию умения WarMachine (до +3 Attack). Вложитесь в Leadership, и тогда лучники будут чаще стрелять, а при наличии Retribution — наносить больший, чем обычно, урон. Завершающий штрих — заклинания Bless и Haste (прочитанные Героем либо юнитами-монахами). Вуаля! Перед вами — могучая рать, готовая, по меньшей мере, шустро очистить местность от нейтральных монстров и собрать все "вкусности".

Или лучше вскормить Героя, специализирующегося на монахах, а для быстрого пополнения войска служителей веры тренировать их из мечников? Старт окажется не слишком резким, зато в эндшпиле может получиться солидное воинство из существ более крутого уровня. Словом, придется активно думать и действовать по обстановке. Нетривиальный выбор есть у всех рас.

Kое-что об initiative bar
Классический пошаговый режим сражений прост и предсказуем до банальности: за "раунд" каждый боец двигается всего раз (или два, если мораль высокая). Меняются лишь очередность ходов юнитов и дальность их перемещения. В Heroes 5 появился initiative bar. Его суть в следующем. В дебюте боя значки юнитов находятся на правом краю "градусника". Потом они начинают смещаться влево с разной скоростью, зависящей от инициативы юнита. Когда чья-нибудь иконка достигает левого края шкалы, звучит команда "стоп", и ход отдается этому юниту. В конце концов значок возвращается и повторяет свой "бег".

Хорошо это или плохо? Да замечательно! Наконец-то исчезла набившая оскомину цикличность, даже само понятие "раунда" потеряло смысл. (Возьмем, к примеру, всего пару юнитов: с инициативой 7 и 9; так вот, цикл или "раунд" в данном случае составит 7х9=63 хода!) В HoMM 5 нелегко предвидеть итог противостояния, хотя и здешняя система работает по жестким законам. При желании вы сможете вычислить последовательность ходов "на пять шкал вперед", но стоит ли мучиться? Особенно если в дело вмешиваются всякие модификаторы (типа упавшей морали или заклинания), влияющие на скорость продвижения по "бару".

Далее. Инициатива, определяющая теперь не только очередность, но и частоту хода, становится столь же важной, как и, допустим, наносимый урон. Шустрый боец успеет походить 2-3 раза, пока черед дойдет до неповоротливого "толстого" монстра. А большее разнообразие ценных характеристик означает более насыщенные в тактическом плане схватки.

Магия
В Heroes 3 колдовство давалось слишком просто: достаточно было развить Wisdom, и ваш мудрый Герой осваивал любое заклинание. Создатели Heroes 4 перегнули палку в другую сторону: чтобы овладеть элементарным "спеллом" первого уровня, приходилось сдавать экзамен на специалиста в соответствующей области магии. Разработчики не раскрывают новую систему магии. Известно, что она будет жестче, чем в "тройке", но не строже, чем в "четверке". В общем, есть повод надеяться, что в "Нивале" нащупали "золотую середину".

Количество заклинаний сократилось до 40. Но не спешите кричать "караул". Вспомните завет иЛьИЧа: "Лучше меньше, да лучше!". Действительно, попробуйте сейчас назвать самые любимые и часто используемые "спеллы". Вряд ли вы наберете четыре десятка. Тогда к чему остальные? Мнимое многообразие, злейший враг баланса, нам не нужно.

"Сделайте нам быстро!"
Этот призыв стал чрезвычайно актуальным после затяжного мультиплеера Heroes 4. Даже клубные партии длятся полдня, а играть через Интернет почти невозможно из-за томительного ожидания пересылки и загрузки многомегабайтных "сейвов". Но виновником основного неудобства является принцип пошаговой игры: волей-неволей приходится ждать оппонента(ов).

Heroes 5 предложит оригинальное решение. "Ghost Mode" позволит игроку заняться делом, пока соперники думают: можно разведывать территорию или устраивать мелкие пакости. А для любителей сразу лезть в бой предусмотрен "Duel Mode", где никто не помешает вам стремительно набрать некислую армию и вызвать противника на дуэль.

Заключение
Дабы перечислить новшества HoMM 5, хватит пальцев одной руки: геройские способности, initiative bar для сражений, ярко выраженные расовые особенности, пересмотренная система магии, два свежих мультиплеерных режима... Вот, пожалуй, и все, не считая обновленной вселенной Might and Magic в честном 3D. Здесь нет революционных идей вроде "герой дерется в бою наравне со всеми" а-ля Heroes 4; в плане игровой механики пятые "Герои" вернутся к проверенной временем "трешке". Но, собственно, что тут плохого? Главное, чтобы проект был доведен до совершенства. Чтобы вышла игра, которая никогда не надоест.

Русский сайт посвященный игре http://www.nival.com/homm5_ru

 
ALeenДата: Вторник, 19.06.2007, 14:16:10 | Сообщение # 2
Заглянувший
Группа: Проверенные
Сообщений: 26
Награды: 0
Статус: Off-Line
Очень классную игруху сделали ниваловцы. Интересно, а главное качественно - сделанно на века. А самое интересное аддоны не застовляют себя ждать!
 
WzlomshikДата: Вторник, 08.04.2008, 22:18:43 | Сообщение # 3
Освоившийся
Группа: Проверенные
Сообщений: 215
Награды: 0
Статус: Off-Line
Несколько скринов:


 
CharlieДата: Пятница, 18.04.2008, 14:36:17 | Сообщение # 4
Заинтересовавшийся
Группа: Проверенные
Сообщений: 67
Награды: 0
Статус: Off-Line
Я не играл, да и желания нет, мне кажется, что 3и всё равно рулят!
 
Forum from SCORPION » ИГРЫ » RTS » Heroes of Might and Magic V
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright MyCorp © 2017 Хостинг от uCoz